勝率予測の仕組み
本ツールは「有効攻撃力」モデルで勝率を推定します。有効攻撃力 = 攻撃 × (1 + 相性補正%) を相手の防御で割って算出。両者の効率比率で勝率を計算するため、同条件なら50:50です。格闘・MOBA・SRPGなど単一対面の解析で広く使われる単純化モデルです。
相性補正の入力ガイド
相性補正は-50%〜+50%の範囲を推奨。+25%は明確な有利相性(属性・役割相性)、+50%は強カウンター。-25%・-50%は逆ケースです。ゲームごとに相性比率は異なるので、公式ガイドやコミュニティ統計を参考にしてください。両方の補正が0%なら純粋なステータスベース勝率になります。
予測の限界と活用法
モデル特性上、プレイヤー実力差・コンボ精度・マップ構造などは反映されません。実勝率は表示値から±15%程度ずれるのが普通です。したがって「正確な勝率予測」ではなく「どちらが有利か」の比較用として使うのが適切です。30%以下・70%以上の結果が出たら、カウンターピック変更を検討する価値があります。
よくある質問
防御値がないゲームは?
防御を1にして両者比較すれば、比率結果はそのまま有効です。
属性相性がないキャラは?
相性補正0%にすればOK。両方0%なら純粋な攻撃・防御比較になります。
3対3のチーム戦でも使える?
限定的に可能。各チームの平均攻撃・防御・平均相性を入力すれば大まかな優劣比較に使えます。