ELO 레이팅 시스템이란?
ELO 레이팅 시스템은 1960년대 물리학자 아르파드 엘로(Arpad Elo)가 체스 선수의 실력을 수치화하기 위해 개발한 알고리즘입니다. 현재는 체스뿐 아니라 축구·야구·바둑·비디오게임 등 다양한 스포츠와 게임의 랭킹 시스템에서 활용됩니다. 핵심 원리는 두 선수의 레이팅 차이로 예상 승률을 계산하고, 실제 결과가 예상과 다를수록 점수 변동이 크게 일어나는 것입니다.
ELO 계산 공식
먼저 예상 승률을 E = 1 / (1 + 10^((상대레이팅 - 내레이팅) / 400))으로 계산합니다. 레이팅 차이가 400점이면 예상 승률은 약 91%이고, 같은 레이팅이면 50%입니다. 이후 실제 결과(승=1, 무=0.5, 패=0)와 예상 승률의 차이에 K-factor를 곱해 점수 변동 ΔR = K × (실제결과 - E)를 구합니다.
K-factor의 의미
K-factor는 한 게임에서 최대 변동 가능한 점수입니다. FIDE 체스에서는 신규 선수(K=40), 2400 미만(K=20), 2400 이상(K=10)으로 세분화합니다. K가 클수록 점수 변동이 크고 랭킹이 빠르게 변하므로, 초보자에게는 큰 K를, 고수에게는 작은 K를 적용해 안정성을 확보합니다. 온라인 게임에서는 통상 K=32를 사용합니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
Q. 레이팅이 같은 상대를 이기면 점수를 얼마나 얻나요?
A. 레이팅이 동일하면 예상 승률이 50%이므로, 승리 시 K × (1 - 0.5) = K/2점을 얻습니다. K=32라면 +16점이 됩니다.
Q. 왜 약한 상대를 이기면 점수가 적게 올라가나요?
A. 이미 높은 예상 승률을 가진 경기에서 이기는 것은 기대에 부합하는 결과이므로 점수 변동이 적습니다. 반대로 약자가 강자를 이기면 예상을 크게 뛰어넘는 결과이므로 점수가 크게 오릅니다.
Q. ELO와 Glicko의 차이는 무엇인가요?
A. Glicko는 ELO의 개선판으로, 레이팅 불확실성(RD, Rating Deviation)을 함께 추적합니다. 활동이 없는 기간이 길면 RD가 올라가 점수 변동이 커지는 방식으로 실력 변화를 더 정밀하게 반영합니다.